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Best-Practice-Beispiele für Methoden und Spiele im Sportverein

Erlebniswelt Bewegungscamp

Verschiedene Spiele für ein Camp!

  • Zielgruppe: Jugendliche
  • Alter: 10-15 Jahre

Bewegungscamp mit verschiedenen Übungen:

"1)    PETER PAN / TINKER BELL FANGENSPIEL
Material:

  • Parteibänder oder Leibchen

Spielbeschreibung:
Zum Spielbeginn werden zwei bis sechs Fänger*innen gewählt. Die Anzahl richtet sich hierbei nach der Gruppengröße. Die Fänger*innen erhalten ein Parteiband (oder Leibchen) und müssen anschließend kurz vor der Hallentür warten. Die anderen Schüler*innen bestimmen nun einen geheimen „Peter Pan“. Diese Person erhält magische Kräfte und kann getickte Mitschüler*innen wieder erlösen. Die Schüler*innen, die getickt wurden, dürfen sich nämlich nicht mehr bewegen. Die Herausforderung für die Fänger*innen besteht darin, dass sie herausfinden müssen, wer “Peter Pan” (oder „Tinker Bell“) ist, denn sollte diese Person gefangen werden, verliert sie ihre bzw. er seine Kräfte. Das Spiel endet dann ziemlich schnell, da keine Teilnehmer*innen mehr befreit werden können.
Varianten:

  • Nachdem „Peter Pan“ getickt wurde, endet das Spiel.
  • Die Fängergruppe erhält einen Ball und muss die anderen Spieler*innen abwerfen. Wenn „Peter Pan“ abgeworfen wurde, endet das Spiel. 

 
 
2)    POLIZEI UND VERBRECHER*IN
Material:

  • Parteibänder oder Leibchen Weichbodenmatte

Spielbeschreibung:
Zu Beginn wird die Spielfläche auf ein Hallendrittel begrenzt und die Weichbodenmatte in die Mitte gelegt. Alle Schüler*innen teilen sich in zwei Mannschaften auf. Jede Mannschaft erhält eine spezifische Rolle: Es gibt die „Polizei“ und die „Verbrecher“. Die „Polizei“ hat die Aufgabe die „Verbrecher“ zu fangen. Wird eine „Verbrecherin“ bzw. ein „Verbrecher“ getickt, muss sich diese Person ins Gefängnis (Matte) begeben. Die Verbrecher*innen kommen erst wieder frei, wenn sie von einer Person aus ihrem Team abgeklatscht wurden. Dann sind sie wieder auf freiem Fuß und können vor der Polizei weglaufen. Das Ziel der Polizei ist es alle Verbrecher*innen ins Gefängnis zu bringen.
 
3) Zombieball klassisch
•Je nach Alter und Größe der Lerngruppe wird das Spiel mit 1-2 oder mehreren Bällen gespielt. Ziel des Spiels ist es, die anderen teilnehmenden Personen abzuwerfen. Dabei wird in einem begrenzten Feld bzw. in einer Hallenhälfte gespielt. Das Spielfeld sollte nicht zu groß, aber auch nicht zu klein sein. Wer abgeworfen wurde verlässt das Spielfeld und muss sich nach einer kleinen Bewegungsaufgabe (z. B. 20 Seilsprünge)  als Zombie auf die Bank setzen. Die abgeworfene Person darf erst wieder am Spiel teilnehmen, wenn die Person, die einen abgeworfen hat, selbst abgeworfen wurde. Die Zombies werden wieder lebendig! Wer einen Ball in der Hand hält, darf höchstens drei Schritte laufen dann muss geworfen werden"
 

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