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Was ist E-Sport?

"Im E-Sport geht es, wie im klassischen Sport darum, einen oder mehrere Gegner nach den offiziellen Regeln eines Spiels oder einer Sportart/Disziplin zu schlagen. Um dies zu erreichen, ist eine Mischung aus strategischem Verständnis, schnellen Reaktionen, präzisen Bewegungsabläufen, exzellenter Kommunikation und vielen weiteren Fähigkeiten erforderlich. Profis beherrschen diese Eigenschaften bis zur Perfektion. Das Leistungsniveau, auf welches sich die Profis dabei begeben, ist für Zuschauer ebenso faszinierend anzusehen wie der Profifußball für den Fußballfan. Angelehnt an den klassischen Sport, finden so auch im E-Sport Wettkämpfe in großen Stadien statt, die für ein noch größeres Publikum übertragen werden. Es gibt Kommentatoren, Analysen, Interviews, Autogrammstunden und Pressekonferenzen. Aber auch die Infrastruktur der Teams ähnelt mit mehreren Trainern und Managern immer mehr dem Leistungssport, wie wir ihn kennen.
Im Amateur- und Hobbybereich ist der eSport ebenfalls vertreten. Vereine und Verbände gründen sich und selbstorganisierte Turniere oder im Spiel integrierte virtuelle Ranglisten dienen u.a. als Plattformen, um sich in einem sportlich fairen Wettkampf mit anderen Spielern zu messen. Damit ist der E-Sport nicht nur wenigen professionellen Spielern vorbehalten, sondern ein wahres Massenphänomen.
Quelle: esportwissen.de

 

Warum sollten Sportvereine E-Sport im Verein aufgreifen?

Unsere Gesellschaft befindet sich in einem stetigen Wandel. Auch die Anforderungen, welche sich an eine moderne Kinder- und Jugendarbeit auch im Sportverein richten, verändern sich dadurch stetig. E-Sport, lange Zeit als Nischen- und anschließend als Massenphänomen bezeichnet, ist längst ein fester Bestandteil unserer Gesellschaft geworden.

Besonders junge Menschen bewegen sich völlig selbstverständlich in digitalen Welten. E-Sport bietet hier den Sportvereinen die Möglichkeit, junge Menschen in ihren Lebenswelten abzuholen und mit E-Sport-Angeboten ihre Interessen und Bedürfnisse aufzugreifen. In Sportvereinen steht das soziale Miteinander im Vordergrund, wird Teamfähigkeit geschult und junge Menschen an Bewegung, Spiel und Sport herangeführt, wodurch mögliche kritische Themen wie  Suchtgefahr, Bewegungsarmut oder der Konsum von gewaltverherrlichenden Inhalten präventiv aufgegriffen werden können.

Neben einer möglichen Mitgliedergewinnung und -bindung, kann das noch sehr junge, innovative Themenfeld neue ehrenamtliche Mitarbeiter*innen interessieren und potenzielle neue Sponsoren, Netzwerke und Partnerschaften generieren.

 

Die wichtigsten Fragen und Antworten im Überblick

Wie ist E-Sport organisiert?

Der organisierte E-Sport hat sich (in Deutschland) vor allem aus den Hochschulgruppen an den Universitäten gebildet, diese stellen oft die Grundlage für eine Vereinsgründung eines reinen E-Sportvereins dar. In Deutschland gibt es derzeit ca. 300 – 400 eingetragene Vereine, Sportvereine oder Hochschulgruppen, welche systematisch E-Sport betreiben. Primär ist der E-Sport jedoch nach wie vor in (eher losen) Zusammenschlüssen organisiert, welche Clans genannt werden und maßgeblich online agieren. Diese sind den Strukturen eines Vereins recht ähnlich, jedoch handelt es sich hier um keine Rechtsform und auch die Mitgliedschaft in einem Clan ist deutlich unverbindlicher – klassische Mitgliedsbeiträge, welche auch die Dauer einer Mitgliedschaft definieren, gibt es hier in der Regel nicht. Hier existieren ca. 40.000 – 150.000 Clans.

Gibt es im E-Sport verbandliche Strukturen?

Der Dachverband für den E-Sport, der eSport-Bund Deutschland e. V. (ESBD), existiert seit 2017. Die Gründung stellte einen Meilenstein in der Entwicklung professionalisierter und verbandlicher Strukturen in Deutschland dar. Derzeit (11/2022) zählt der ESBD 67 Mitgliedsvereine. In 2021 gründeten sich zudem die ersten zwei E-Sport-Landesverbände in Schleswig-Holstein und in NRW, welche die Arbeit des ESBD in die regionalen Strukturen tragen. Mit dem analogen, organisierten Sport sind die Strukturen jedoch (noch) nicht vergleichbar.

Welche Sportorganisation kann E-Sport anbieten?

Grundsätzlich kann jeder Sportverein E-Sportangebote in die eigenen Strukturen aufnehmen. Da der E-Sport in Deutschland nicht über den Sport als gemeinnützig anerkannt ist, müssen hier jedoch besondere Rahmenbedingungen beachtet werden, um die eigene Gemeinnützigkeit nicht zu gefährden.

Welche Spieletitel können gespielt werden?

Der E-Sport ist durch sein breites Angebot unterschiedlichster Genre und Spieletitel hoch diversifiziert. Die E-Sportlandschaft unterliegt dabei einer stetigen, dynamischen Weiterentwicklung, sodass es keinen abgeschlossenen Kanon von E-Sporttiteln gibt. Die Sportvereine können demnach auf eine große Auswahl an Spieletiteln zurückgreifen. Grundsätzlich wird der Markt von ca. 30 – 40 E-Sporttiteln dominiert. In einigen E-Sporttiteln ist die Darstellung von Gewalt ein fester Bestandteil des Spielgeschehens. Der organisierte Sport trägt hier eine besondere Verantwortung hinsichtlich der Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen (siehe auch E-Sport und Gewaltdarstellung).

Grundsätzlich kann jedoch jeder Verein eigenständig entscheiden, welche Spieletitel und Gerne im eigenen Vereinsgeschehen aufgegriffen werden sollen. Wir raten hier zu einer sensiblen Vorgehensweise und einer guten internen Abstimmung unter Einbezug des Vorstandes und der Stakeholder des Vereins.

Wie können Sportvereine E-Sport anbieten?

Sportvereine können E-Sport in unterschiedlichsten Organisationsmodellen umsetzen, welche nicht unerheblich von der gemeinnützigkeitsrechtlichen Situation beeinflusst werden. So ist die Einbindung eines E-Sport-Angebotes in eine bestehende Abteilung vor allem dann sinnvoll, wenn z. B. Sportartsimulationen angeboten werden sollen. Wünscht der Verein ein umfangreiches Engagement, ist die Gründung einer eigenen Abteilung die interessanteste Lösung. Auch eine Umsetzung auf Projektbasis ist denkbar. Dies ist besonders dann sinnvoll, wenn der Verein primär erste Erfahrungswerte sammeln und erste Angebote erproben möchte.

Wie können Sportvereine eine E-Sport-Abteilung einrichten?

Nach der Klärung der rechtlichen Rahmenbedingungen sollten Vereine im Rahmen der Einrichtung einer E-Sport-Abteilung einige weitere Vorgänge beachten. So ist die Gründung einer E-Sport-Abteilung eine vor allem strategisch geprägte Entscheidung, welche z. B. eine umfassende Mitnahme des Vereinsvorstandes, der Mitglieder und der Stakeholder erfordert. Verschiedenste Managementperspektiven müssen berücksichtigt, grundlegende Entscheidungen getroffen und klare Ziele formuliert werden. Hier geht es vor allem auch um die Frage, welche Art von E-Sport auf welche Weise angeboten werden soll. Für die Beantwortung dieser Frage müssen einige weitere Fragen geklärt werden (welche wiederum zu weiteren Entscheidungsprozessen und Fragestellungen führen), z. B.

• Welches E-Sportangebot passt zu meinen Zielen?
• Welches E-Sportangebot passt zu meinem Vereinsleitbild?
• Welche Ressourcen stehen mir zur Verfügung?
• Welches E-Sportangebot passt zu den Interessen meiner (zukünftigen) Mitglieder und Stakeholder?

Grundsätzlich ist die Gründung einer E-Sport-Abteilung zum aktuellen Zeitpunkt Pionierarbeit. Dies kostet Zeit und Energie, um das notwendige Know-how aufzubauen und strategisch-wegweisende Entscheidungen zu treffen (Weitere Infos siehe Vereinsmanagement).

Was kostet die Anschaffung der notwendigen Hardware und welche Kosten können darüber hinaus auf mich zukommen?

Die Anschaffungskosten sind abhängig davon, wie das Thema E-Sport in den Verein integriert werden soll. Eine reine digitale Umsetzung der Thematik würde bedeuten, dass die potenziellen Mitglieder ihre eigene Hardware nutzen. Anschaffungskosten würden hier keine entstehen.

Möchte der Verein die Thematik analog vor Ort in den eigenen Räumlichkeiten oder den Räumlichkeiten von Kooperationspartner*innen umsetzen, nimmt die Spieletitel-Auswahl einen erheblichen Einfluss auf die Anschaffungskosten. Für die Umsetzung von Multiplayer-Titeln benötigt der Verein beispielsweise mehr Geräte, als wenn ausschließlich Singleplayer-Titel im Verein umgesetzt werden. Zudem entscheidet die Plattform der Spiele, sprich Konsole oder PC, ebenfalls über die Höhe der Anschaffungskosten. So sind Konsolen je Einheit deutlich kostengünstiger als PCs. Zusätzlich zu den PCs oder Konsolen wird die notwendige Peripherie für die jeweilige Plattform benötigt. Auch diese ist für Konsolen je Einheit kostengünstiger als für PCs.

Neben den Anschaffungskosten der Hardware, können je nach Auswahl der Spieletitel und Plattform weitere Kosten entstehen. So müssen z. B. einige Spieletitel käuflich erworben werden. Die Spieletitel der Sportartsimulationen erscheinen zudem jährlich in neuer Auflage, sodass hier jährliche Anschaffungskosten entstehen. Die Kooperation zwischen Electronic Arts (EA) und FIFA wurde gelöst, derzeit ist von EA ein kostenloser Titel namens „EA Sports FC“ ab 2023 geplant; FIFA wird mit einem neuen Publisher voraussichtlich ab 2024 die Titelreihe FIFA fortsetzen.

Die Kommunikation im Rahmen der E-Sport-Angebote erfolgt in der Regel über das Tool „Discord“. Die Nutzung und Einrichtung eines Discord-Servers ist zwar grundsätzlich kostenlos, dennoch können hier je nach Nutzungsintensität Kosten entstehen. Für einige Spieletitel und auch als ergänzendes Angebot für die Mitglieder, ist es sinnvoll eigene (Trainings-)Server einzurichten. Auch diese verursachen Kosten.

Weitere Kosten

Neben den Anschaffungskosten für Hardware und Software müssen neben potenziellen klassischen Kostenstellen wie Miete für Räumlichkeiten, Versicherungsbeiträgen (Elektronikversicherung), Verbandsbeiträgen, Vereinsbekleidung, weiteren Betriebskosten wie Stromverbrauch oder auch Übungsleiter*innen-Honorare, weitere Kosten für z. B. die notwendige Infrastruktur mitgedacht werden. Nahezu alle Spieletitel benötigen einen stabilen Internetanschluss (mind. 16 Mbit/s Download, 5 Mbit/s Upload). Darüber hinaus müssen je nach genutzter Plattform jährliche Mitgliedschaftsgebühren entrichtet werden, damit die Spieler*innen online gegeneinander antreten können. Dies ist z. B. oftmals bei Konsolen der Fall. Eine Teilnahme an einem Wettkampfbetrieb kann zudem Kosten verursachen, auch wenn ein Großteil der angebotenen Turniere oder Ligasystem meist kostenfrei ist.

Um ein systematisches, strukturiertes und pädagogisch verantwortungsbewusstes Training umzusetzen, ist eine Qualifizierung der eingesetzten Trainer*innen sinnvoll. Die Teilnahme an Aus- und Fortbildungslehrgängen kostet eine entsprechende Teilnahmegebühr.

Welche Qualifizierungssysteme gibt es im E-Sport und welche Qualifizierungen sind notwendig?

Derzeit gibt es viele verschiedene (meist kommerzieller) Anbieter, welche E-Sport-Fortbildungen, meist in online gestützten Kursformaten, anbieten. Qualität und Preis variieren hier sehr stark. Einen bundesweit einheitlichen Standard bieten die Qualifizierungsangebote des ESBD. Dieser bietet derzeit eine Grundlagenausbildung über 25 LE und eine Trainer-C-Lizenz mit einem Umfang von 125 LE an. Die Sportjugend NRW hat zudem eigene Qualifizierungs- und Beratungsmaßnahmen entwickelt, welche von unseren Untergliederungen ebenfalls genutzt werden können.

Welche Hilfestellung bietet die Koordinierungsstelle bei der Sportjugend NRW?

Die Koordinierungsstelle (Lars Pastor, Tel. 0163 2694964 und Philipp Kiwitz Tel. 0160 2245150) steht interessierten Sportvereinen rund um das Thema E-Sport beratend zur Seite. Dazu zählt, sofern gewünscht, die Versorgung mit notwendigen Informationen, die Weiterleitung zu spezifischen Ansprechpartner*innen und die Vernetzung mit E-Sport-Akteuren oder Vereinen im Netzwerk.