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Genau hingeschaut

Genau Hingeschaut: Suchtgefahr, Gewaltdarstellung und Bewegung

E-Sport ist Teil der jugendlichen Lebenswelten und ein fester Bestandteil der Gesellschaft, jede*r zweite Deutsche in Deutschland spielt regelmäßig Videospiele. Das Durchschnittsalter bei Videospielen liegt bei ca. 37,5 Jahren, hat also eine Bedeutung über das Jugendalter hinaus.

Um für die digitalen Wettkämpfe als Mittelpunkt des E-Sport im Jugendbereich ein vollumfängliches Verständnis von E-Sport aufzubauen, ist ein ganzheitlicher Ansatz notwendig.

E-Sport und Suchtgefahr
E-Sport als Teil der Gaming-Unterhaltungsindustrie übt auf die Spielenden eine große Faszination aus. Diese Faszination kann dazu führen, dass die Spielenden sehr viel Zeit in virtuellen Welten verbringen. Für viele sind Gaming und E-Sport dabei mehr als ein Hobby, es ist eine Leidenschaft, in welche jede Menge Zeit, Geld und Begeisterung fließt. Im Zusammenhang mit einer Suchtgefahr werden besonders digitale Spiele, und damit auch die E-Sporttitel, besonders kritisch gesehen.

  • Seit Januar 2022 ist die medizinische Diagnose „Internet Gaming Disorder“, welche sich auf die problematische Nutzung von Computerspielen bezieht, offiziell anerkannt.

Nicht nur im Rahmen des E-Sportprojektes möchten wir für die Gründe der Suchtentstehung sensibilisieren, Suchtpotentiale des E-Sports herausarbeiten und aufzeigen und entsprechende Präventionskonzepte entwickeln.

E-Sport und Gewaltdarstellung

Der organisierte Sport trägt eine besondere Verantwortung hinsichtlich der Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen. Als Jugendverband möchten wir Jugendliche vor Gefahren bewahren und zum Umgang mit Gefahren befähigen. Die Einhaltung und die Vermittlung ethischer Werte nehmen dabei eine zentrale Rolle ein. Die Sportjugend NRW positioniert sich hier ganz klar gegen jede Form von Gewalt.

E-Sport ist durch das breite Angebot verschiedener Spieletitel und deren Darstellungsformen höchst unterschiedlich. Dazu zählen z. B. Sportartsimulationen, Echtzeit-Strategiespiele in Form von Multiplayer Online Battle Arenas (MOBA) oder auch First-Person-Shooter (FPS). In einigen E-Sporttiteln ist dabei die Darstellung von Gewalt ein fester Bestandteil des Spielgeschehens (siehe auch Genre und Spieletitel im E-Sport). Die Auswahl von Spiele-Titeln des FPS-Genres wird daher entschieden abgelehnt.

Um einer "Gewaltentstehung" entgegenzuwirken, gilt es, im E-Sport-Kontext zu sensibilisieren und entsprechende Präventionskonzepte zu entwickeln. E-Sport-Titel unterliegen den Vorgaben des Jugendmedienschutzes, sowohl für die Spieler*innen als auch für etwaige Zuschauer*innen. Die konsequente Einhaltung jugendschutzrechtlicher Vorgaben für Spieler*innen, Anleitende und Zuschauer*innen ist dabei ein fester Bestandteil der örtlichen Arbeit (in der Kinder- und Jugendsportentwicklung).

E-Sport und Gesundheit
Die Ausübung von E-Sport ist geprägt durch lange Sitz- und Bildschirmzeiten, zudem kann exzessives Spielen auf Grund potenziell süchtig machender Eigenschaften der E-Sport- und Gaming-Titel eine Gefahr für die eigene Gesundheit darstellen. All diese Faktoren stellen Risikofaktoren für die Entwicklung chronischer Krankheiten dar.
Es ist daher wichtig, die Spieler*innen auf die besonderen gesundheitlichen Anforderungen und Belastungen vorzubereiten und für die Notwendigkeit der Gesundheitsförderung zu sensibilisieren. Sie sollen zudem die Bedeutung von Bewegung und Sport für die eigene Leistungsfähigkeit im E-Sport kennenlernen. Dabei soll die Entwicklung zielgruppenspezifischer, sportlicher und präventiver Maßnahmen helfen.
Hierbei ist es von besonderer Bedeutung E-Sport ganzheitlich zu verstehen. Neben E-Sport spezifischen Inhalten sollten auch Themen wie
 • Körperliche Fitness
 • Regeneration
 • Ernährung
 • Kognition (im Rahmen des Trainings)
regelmäßig aufgegriffen werden.

E-Sport und Kommerzialisierung
Der E-Sport wird weltweit und auch in Deutschland von wenigen Unternehmen dominiert. Die Publisher, und damit kein Verband, steuern die Ligen, die Teams, legen die Regelwerke und auch die Nutzungslizenzen fest (siehe auch Wettkampf und Spielbetrieb im E-Sport). All dies sind deutliche Zeichen einer überwiegend kommerziellen Ausrichtung der E-Sportszene.
Zudem beinhalten diverse Spieletitel ein stark monetär geprägtes System, welches die Spieler*innen dazu anregt Gelder zu verausgaben, um sich z. B. kompetitiv messen zu können. Es ist daher zwingend notwendig für die Gefahren der Kommerzialisierung zu sensibilisieren und eine kritische Auseinandersetzung mit diesen anzuregen.

 

E-Sport und Medienpädagogik

E-Sport ist ein fester Bestandteil digitaler Lebenswelten und stellt wie auch die weiteren digitalen Medien, enorme Anforderungen an die Identitätsentwicklung von jungen Menschen. Dieser Prozess kann zum Beispiel durch Faktoren wie Kommerzialisierung,  digitale Gewaltdarstellung, suchtgefährdende Videospiele oder veränderte Wertesysteme erschwert werden. Umso wichtiger ist es, medienpädagogische Ansätze präventiv in die Vermittlung der E-Sportangebote im Verein einzubeziehen. Damit unterstützen sie Jugendliche und junge Erwachsene partizipativ, selbstbestimmt und selbst reflektiv medienkompetent handeln zu lernen (siehe auch Fachstelle für Medienkultur).