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Zocken im Verein

| Allgemein (Sportjugend)

Neues E-Sport-Projekt der Sportjugend NRW

Gefüllte Hallen, Millionen von Zuschauern, Milliardengeschäft. E-Sport hat längst die Welt erobert. Auch der organisierte Sport kann die Augen davor nicht verschließen. Ein Projekt der Sportjugend NRW zeigt auf, wie das Massenphänomen sinnvoll in die Vereinswelt integriert werden kann.

Das übliche Chaos. Bei Eintracht Duisburg wird renoviert. Wände werden aufgerissen, Kabel verlegt, Anschlüsse gesetzt. Viele Vereine kennen solche Situationen und meist markiert ein Umbau ein neues Kapitel in der Vereinsgeschichte. So auch bei der Eintracht, wobei dieser Akt geradezu symbolisch für einen Umbruch im ganzen organisierten Sport stehen könnte. „Wir wollen hier Platz für E-Sport-Aktivitäten schaffen, mit Netzwerkanschlüssen, Monitoren, und sind gerade dabei, eine Abteilung dafür zu gründen“, erzählt Philipp Gorray, der stellvertretende Vorsitzende.

Big Business und schlechtes Image
Die Duisburger profitieren von einem bundesweit einmaligen Projekt der Sportjugend NRW: E-Sport als außersportliche Jugendarbeit ins Vereinsleben einzubinden. 20 Modellvereine werden mit Ausrüstungen wie PCs und Spielekonsolen ausgestattet. Das dreijährige Projekt wird vom NRW-Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration unterstützt und wissenschaftlich von der FH Münster begleitet. Das Ziel ist so einfach wie klar: „Wir wollen eine qualitätsgesicherte und verantwortungsvolle Arbeit mit E-Sport-Angeboten im Verein ermöglichen“, sagt Jens Wortmann, Vorsitzender der Sportjugend NRW.

Die Branche boomt
Gaming-Datenspezialist Newzoo erwartet in diesem Jahr Einnahmen von mehr als 1,5 Milliarden Dollar weltweit – und 600 Millionen Zuschauer in den nächsten drei Jahren. Professionelle Spieler*innen, „Progamer“, erzielen Preisgelder in sechsstelliger Höhe und große Sportligen fokussieren sich verstärkt auf E-Sport. In Deutschland zum Beispiel mit der virtuellen Fußball-Bundesliga des DFB.

• Bis zu 10.000 Euro pro Monat zahlt Schalke 04 seinen E-Sport-Profis
• 1,5 Milliarden Dollar Einnahmen werden 2021 weltweit im Profibereich erwartet
• 443 Millionen Menschen hat E-Sport 2019 erreicht
• 152 Millionen Euro ist das erwartete E-Sport-Marktvolumen in Deutschland für 2024
• 15,6 Milliarden Stunden wurde 2019 weltweit E-Sport geschaut
 (Quellen: Newzoo, Deloitte, Statista und Chip)

Mit Trends Vereine entwickeln
Das „Big Business“ ist natürlich nicht das Ziel des Sportjugend-Projektes. „Fakt ist aber, dass der digitale Sport fest in der Jugend- und Jugendmedienkultur verankert ist“, sagt Projektleiterin Miriam Langeleh. „Viele sitzen aber daheim alleine vor dem PC und tauschen sich unreflektiert aus. Dabei bringt die Thematik viele kritische Fragen mit sich.“ Zum Beispiel Suchtgefahr, Bewegungsarmut, Gewaltdarstellung. Das Image des „Zockens“ ist nicht das Beste. „Die Antwort des organisierten Sports kann also nur darin liegen, das Thema pädagogisch begleitet aufzugreifen“, so Langeleh. Gorray sieht die Vorteile: „Man kann eine große Gruppe Jugendlicher für die klassischen Vereinsstrukturen gewinnen. Mit der Absicht, dass sie mal Verantwortung übernehmen, Qualifikationen mitmachen, ins junge Engagement einsteigen. Und wir wollen ein ausgleichendes Bewegungsprogramm aufbauen.“

„Zockerecke“ in der  Geschäftsstelle
Für viele Vereine ist E-Sport nichts neues, wie für den TV Horn-Bad Meinberg: „Schon seit ein paar Jahren machen wir Spielenachmittage mit ‚FIFA‘, ‚Mario‘ etc.. Das kommt gut an“, sagt Vorsitzender Christian Klute, „das Projekt der Sportjugend NRW passt jetzt perfekt in unsere Vereinsentwicklung.“ Dazu hat der TV kräftig investiert. Gaming-Stühle und -Tische wurden angeschafft und in der Geschäftsstelle eine „Zockerecke“ eingerichtet. Die PC-Ausstattung kommt nun vom Sportjugendprojekt. Klute unterstreicht: „Wir haben schon immer auf Trends gesetzt, um am Markt zu bestehen. Man kann uns nun noch stärker als Verein wahrnehmen, der über den Sport hinaus aktiv ist.“

Kompetenz fördern statt Jugend gefährden
Gezockt wird aber nicht einfach, was gefällt. So genannte „Ego“- oder „First- Person-Shooter“ haben keine Chance im Projekt. Die Haltung des LSB ist eindeutig: Die brutale und explizite Darstellung von Tötungsgewalt gegenüber Menschen oder menschenähnlichen Figuren wie bei„Counter-Strike“ widerspricht den Werten, die für den organisierten Sport grundlegend sind. Lediglich die drei Spiele: „FIFA“, „League of Legends“ und „Rocket League“ sollen zum Zuge kommen. Wobei bei „League of Legends“ der Strategiecharakter des Fantasiespiels anerkannt wird.

Den gesamten Artikel „Zocken im Verein“ von Michael Stephan lesen Sie in der nächsten Ausgabe der Wir im Sport.

Foto: Andrea Bowinkelmann

 

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