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Vereinsmanagement

Die Umsetzung von E-Sport im Sportverein erfordert den Aufbau eines Grundlagenwissens  aus der Sicht des Vereinsmanagements. Dazu zählen z. B. die folgenden Themen:

• E-Sport in der Vereinsstrategie
• Rahmenbedingungen für den E-Sport
• Finanzen
• Gemeinnützigkeit
• Organisations- und Mitgliedschaftsmodelle
• Mitgliedergewinnung und -bindung
• Marketing und Kommunikation
• Rechtsfragen
• Ökosystem des E-Sports (Schwerpunkt Verbände und Organisationen)
• Sponsoring und Netzwerkarbeit

Um eine qualifizierte und qualitative Mitarbeit der Sportvereine sicherzustellen und Standards für die Qualitätsentwicklung und –sicherung im Rahmen des Vereinsmanagements mit dem Schwerpunkt E-Sport aufzubauen, wurden entsprechende Beratungsangebote zur Unterstützung des Vereinsmanagement entwickelt.

  • Hierfür wurden auf VIBSS die aufgeführten Themenfelder ausführlich aufbereitet.

Beispiel Gemeinnützigkeit

E-Sport ist in Deutschland bisher nicht als Sport anerkannt und ist damit nach aktueller Rechtslage im Sinne des Förderzwecks „Förderung des Sports“ nicht gemeinnützig. Sportvereine, welche E-Sportangebote im Rahmen ihrer eigenen Vereinsstruktur aufgreifen möchten, müssen daher bestimmte Rahmenbedingungen beachten, um die eigene Gemeinnützigkeit nicht zu gefährden. Es gibt verschiedene Lösungen für Sportvereine die Thematik aufzugreifen, ohne ihre Gemeinnützigkeit zu verlieren. So können zum Beispiel Sportvereine, welche wegen der Förderung der Jugendhilfe oder der Förderung von Bildung und Erziehung als gemeinnützig anerkannt sind nach geltendem Recht und unter bestimmten Voraussetzungen ohne die Gefährdung ihrer Gemeinnützigkeit E-Sport betreiben. Auch Sportvereine, welche ausschließlich über die Förderung des Sports als gemeinnützig anerkannt sind, können E-Sport unter bestimmten Bedingungen anbieten.

Ausführlichere Informationen hierzu unter VIBSS.  Zudem können die Sportvereine auf das Beratungssystem des Landessportbundes NRW zurückgreifen oder die Koordinierungsstelle des E-Sportprojektes kontaktieren, um Rechtssicherheit zu erhalten.

2018 wurde im Koalitionsvertrag der Bundesregierung die Förderung des E-Sports als vollständige eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht durch die Politik in Aussicht gestellt. Stand heute erlebt der E-Sport keine echte Gleichberechtigung im Vergleich zum klassischen Sport. Führende Politiker*innen der CDU und SPD distanzierten sich im Rahmen einer Sportausschusssitzung im Februar 2019 von der im Koalitionsvertrag angestrebten Zielstellung. Im Frühjahr 2021 wurde die Bundesregierung zu einer Stellungnahme hinsichtlich der gemeinnützigkeitsrechtlichen Anerkennung des E-Sports (als Sport) aufgefordert. Das Bundesinnenministerium bezog Stellung und verwies darauf, dass keine übergeordnete Lösung notwendig sei, da der E-Sport im Verein bereits über die Förderzwecke „Förderung der Jugendhilfe“ und „Förderung von Bildung und Erziehung“ gemeinnützigkeitsunschädlich umgesetzt werden könne.

Im gültigen Koalitionsvertrag der Bundesregierung aus dem Jahr 2021 stellt die Politik die gemeinnützigkeitsrechtliche Anerkennung des E-Sports, unabhängig von der Anerkennung als eigene Sportart und damit auch unabhängig vom organisierten Sport, in Aussicht.

Sportpolitik

Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) erkennt den E-Sport in seiner Gesamtheit nicht an. In seinem aktuellen Positionspapier unterscheidet der DOSB den E-Sport in „Virtuelle Sportarten“ und „eGaming“. „Virtuelle Sportarten“ stellen aus Sicht des DOSB die „Überführung von Sportarten in die virtuelle Welt“ dar. Als „eGaming“ werden laut DOSB alle anderen virtuellen Spiel- und Wettkampfformen bezeichnet. Aus Sicht des DOSB sind ausschließlich die „virtuellen Sportarten“ für die Weiterentwicklung des Sports und der Sportverbände von Bedeutung, Titel des „eGaming“ spielen keine Rolle (DOSB, 2018). Seit Dezember 2020 erfolgt eine Neubefassung des DOSB mit der Thematik, finale Ergebnisse liegen nicht vor.

Für den Landessportbund NRW mit seiner Sportjugend ist E-Sport nach wie vor kein Sport. Gleichwohl wissen wir aber, dass zahlreiche Sportvereine ihren Mitgliedern E-Sport im Verein anbieten wollen und erkennen E-Sport als Teil einer modernen Jugendkultur an. So hat der Landessportbund mit seiner Sportjugend und seinen Mitgliedsorganisationen in seiner Dekadenstrategie 2022-2032 (S.61 bis 63) festgehalten, dass „E-Sport insbesondere bei jungen Menschen […] positive Auswirkungen auf das Spielverhalten haben“ kann, sofern begleitetes Spielen über den Sportverein umgesetzt wird. Hier gilt es daher, „passgenaue Qualifizierungsangebote für Vereine, die E-Sport anbieten wollen,“ zu entwickeln. Zudem sollen „Verbände, die bewegungsorientierte, sportartbezogene Angebote und Strukturen im E-Sport schaffen wollen […] beratend unterstützt“ werden. Um das Engagement der Vereine, welche E-Sport anbieten möchten, zu unterstützen „soll Rechtssicherheit (u. a. im Bereich des Gemeinnützigkeitsrechts, der Schutz- und Nutzungsrechte, des Glücksspielrechts sowie des Jugendschutzes) hergestellt werden.“ Das aktuelle Positionspapier des Landessportbundes mit seiner Sportjugend aus dem Jahr 2018 soll zudem weiterentwickelt werden.

Einige Fußballverbände in NRW stehen der Thematik positiv gegenüber. Sie fokussieren ihr Wirken jedoch auf die ihrer Sportart naheliegenden Sportartsimulationen FIFA und PES. Sie unterstützen ihre Mitgliedsvereine bei der Umsetzung dieser E-Sporttitel durch Bereitstellung des erforderlichen Know-hows oder Equipments. Nach ersten übergeordneten Turnierformaten gibt es nun z. B. die FLVWESPORTS Kreisliga, welche in ersten unterschiedlichen Kreisen angeboten wird und den Spieletitel FIFA umsetzt. Ziel ist es, nachhaltige Angebote zu schaffen und das Vereinsleben der Sportvereine zu beleben (FLVW Marketing GmbH).