E-Sportprojekt
E-Sportprojekt der Sportjugend NRW
Seit September 2020 entwickelt, erprobt und evaluiert die Sportjugend NRW gemeinsam mit ausgewählten Modellstandorten im organisierte Sport Konzepte zur Umsetzung von E-Sportangeboten als Teil der außersportlichen Jugendarbeit im Sportverein. Über einen Projektzeitraum von vier Jahren bis Ende Dezember 2024 richten sich die Angebote des Projektes an Jugendliche und junge Erwachsene im Alter von 12 bis 27 Jahren. Medienpädagogisch qualifizierte Vereinsmitarbeiter*innen leiten die E-Sportangebote in den Räumlichkeiten der Sportvereine oder ihrer Kooperationspartner und/oder im digitalen Raum.
Ziele des Projektes sind:
• Erfahrungen sammeln und Handlungsempfehlungen zum praktischen Umgang mit E-Sport in Sportvereinen entwickeln.
• Kritische Aspekte des E-Sports wie Suchtgefahr, Gewaltdarstellung, Kommerzialisierung oder Bewegungsarmut präventiv aufarbeiten.
• Das medienpädagogische Wissen im Rahmen der Kinder- und Jugendarbeit im Sportverein aufbauen.
• Qualifizierungsstrukturen zur Entwicklung von Qualitätsstandards aufbauen.
• Neue Zielgruppen erschließen.
Ansprechpersonen
Lars Pastor
Projektkoordinator E-Sport
Tel. 0163 2694964
»E-Mail schreiben
Philipp Kiwitz
Projektkoordinator E-Sport
Tel. 0160 2245150
»E-Mail schreiben
Unser Partner
League of Legends
League of Legends ist ein teambasiertes Strategiespiel, in dem zwei Teams mit je fünf individuell ausgewählten Charakteren, den Champions, gegeneinander antreten, um die jeweils andere Basis, den Nexus, zu zerstören. Die Spieler*innen der Teams steuern ihre jeweiligen Champions mit einzigartigen Fähigkeiten, welche im Verlauf des Spiels durch das Sammeln von Erfahrungspunkten verbessert werden können.Ein zentraler Aspekt des Spiels ist die Teamarbeit und deren Strategie. Es gibt fünf Positionen, Lanes genannt, welche in Abhängigkeit der gewählten Taktik, der Fähigkeiten des Champions und der Rollenverteilung unter den fünf Spieler*innen aufgeteilt werden, um die Vasallen und die gegnerischen Champions davon abzuhalten, die eigene Basis zu zerstören.
Ein League of Legends Match dauert i. d. R. zwischen 25 und 35 Minuten, nach 15 Minuten kann ein Spiel vorzeitig durch Kapitulation beendet werden.
FIFA
FIFA ist eine Videospielserie von Fußball-Sportsimulationen, in welchem die Spieler*innen in einem virtuellen Fußballspiel gegeneinander antreten. Auf dem virtuellen Rasen versuchen die Spieler*innen Tore zu schießen und Gegentore zu vereiteln.
Jede/r Spieler*in steuert dabei immer nur einen seiner/ihrer virtuellen Spieler*innen gleichzeitig und kann zwischen ihnen hin und her wechseln. Durch verschiedene Tricks, sogenannte Skillmoves, können sich die Spieler*innen einen situativen Vorteil verschaffen. In der Regel wird Eins gegen Eins oder Zwei gegen Zwei gespielt, der Modus „Pro Clubs“ ermöglicht es, 11 gegen 11 zu spielen.
Rocket League
Rocket League ist ein Sportsimulations-Spiel, in welchem Spieler*innen in modifizierten Fußball-Arenen gegeneinander antreten, um mit von ihnen gesteuerten, futuristischen Autos einen überdimensionalen Ball in das gegnerische Tor zu befördern und das Spiel zu gewinnen.Die Autos verfügen über einen Raketenantrieb, einen „Boost“, welcher es ermöglicht, Flugmanöver oder andere Tricks auszuführen. Die Fußball-Arenen sind vollständig umrandet, sodass das Spielen des Balls in der Luft, am Boden oder von der Wand aus möglich ist. Ein Rocket League-Match dauert fünf Minuten plus Verlängerung und kann eins gegen eins oder in Teams von bis zu vier Personen ausgetragen werden.
Beratung
Um E-Sport im Sportverein zu planen und umzusetzen, erfordert es vor allem vom Vereinsmanagement den Aufbau eines vielfältigen Grundlagenwissens. Vor allem Themen wie Lizenz- und Urheberrecht, Jugendschutzauflagen, oder auch die Gemeinnützigkeit führen oft zu Unsicherheiten bei den Vereinsverantwortlichen. Um das Vereinsmanagement zu beraten und zu unterstützen, greifen Beratungsangebote die nachfolgenden Themen auf:
• Rechts- und Finanzfragen (u.a. Datenschutz, Lizenzwesen)
• Sponsoring
• Marketing
• Gemeinnützigkeit
• Infrastrukturelle Rahmenbedingungen
• Kommunale Kooperationsmöglichkeiten
Ziel ist es, eine qualifizierte und qualitative Mitarbeit der Projekt-Sportvereine sicherzustellen und Standards für die Qualitätsentwicklung und –sicherung im Rahmen des Vereinsmanagements mit dem Schwerpunkt E-Sport aufzubauen. Der Aufbau eines Referent*innen-Pools wird angestrebt, um die Beratungsangebote dezentral vor Ort umsetzen zu können.
Ausführliche Informationen zum Thema „E-Sport im Sportverein“ mit dem Schwerpunkt Vereinsmanagement können Sie auf unserer VIBSS-Seite hier finden.
Qualifizierung
Auf Grund der strukturellen Merkmale des E-Sports ergibt sich ein besonderer medienpädagogischer und erzieherischer Auftrag an die Sportvereine. So gilt es unter anderem, die rechtlichen Grundlagen des Jugendmedienschutzes zu beachten. Die inhaltliche Gestaltung des E-Sporttrainings sollte zudem Themen wie Sucht- und Gewaltprävention, die Gesundheitsförderung, die Sensibilisierung für Kommerzialisierungsaspekte des E-Sports und die Wertevermittlung einbeziehen.
Multiplikator*innen-Schulung „E-Sport im Sportverein“
Die 60 Lerneinheiten umfassende Multiplikator*innen-Schulung „E-Sport im Sportverein“ stellt eine umfassende, übergeordnete Qualifizierungsmaßnahme mit dem Schwerpunkt Medienpädagogik dar.
Titelspezifische Fortbildungen in den Spieletitel FIFA, Rocket League und League of Legends
Die Anforderungen an die Spieler*innen im E-Sport sind auf Grund seiner Vielzahl an unterschiedlichen Spieletiteln völlig verschieden. Im Rahmen des E-Sportprojektes werden daher spezifische Fortbildungsmaßnahmen konzipiert, welche die Anleiter*innen & Trainer*innen an die spezifischen Anforderungen der einzelnen Spieletitel heranführen und die Entwicklung eines gezielten, titelspezifischen Trainingskonzeptes unterstützen sollen. Dabei werden die folgenden, übergeordneten Inhalte vermittelt:
- Grundlagen der Spiel-Einstellungen, Spielsteuerung und Spielmechaniken
- Spielspezifische Begrifflichkeiten
- Spielanalyse (tools)
- Trainingsmodi
- Kennenlernen und Anwendung spielspezifischer Fähigkeiten & Techniken
Wettkampfbetrieb
Im Rahmen des E-Sportprojektes der Sportjugend NRW soll ein Wettkampfbetrieb für die Modellstandorte eingerichtet werden, welcher den Vereinen und ihren Spieler*innen ermöglicht, in einem „geschützten“ Raum in den kompetitiven Wettkampf einzusteigen und über das Projekt einen regionalen Bezug aufzubauen. Es werden Wettkämpfe in den drei Spieletiteln League of Legends, FIFA und Rocket League ausgetragen. Neben einem fortlaufenden Wettkampfbetrieb gibt es über das Jahr verteilt verschiedene Turnierformate, welche voraussichtlich in Zukunft von einem fortlaufenden Ligabetrieb ergänzt werden sollen.“
Ausführliche Informationen zu den Turnieren und dem Ligasystem findet ihr auf unserem Discord-Server.
Wissenschaftliche Begleitung
Die wissenschaftliche Begleitung des Projektes erfolgt durch die Fachhochschule Münster, Fachbereich Sozialwesen. Die Fachhochschule wird einzelne Prozesse des Projektes konzeptionell und empirisch begleiten. Im Fokus der wissenschaftlichen Untersuchung stehen E-Sportbezogene Spielerlebnisse, deren Aspekte einer positiven wie kritischen Betrachtung unterliegen werden. Ziel ist es (medien-)pädagogische Handlungsempfehlungen im Rahmen von vereinsgebundenen E-Sport- und Jugendfreizeitangeboten zu konzipieren.